7月22日,迷你创想「光ⁿ」年度发布会在上海举办。会前迷你创想联合创始人古振兴先生接受了媒体的采访,回答了一系列有关于迷你创想的问题。其中有提到迷你创想对未来的规划与期望,他表示:希望创作者能够将自己的爱好发展成一种事业。一起来看看具体的采访内容吧。
:为什么选择了现在的时间点推出“迷你创想”这一概念?
古振兴:主要是因为公司的业务从游戏开发发展到了平台和文创方面,也包括了兴趣学习等方面。总体上业务板块已经不完全是单纯的单一赛道的品类,在未来的发展中将更聚焦于平台和社区。现在的迷你创想是一家以“激发想象,创造快乐”为使命的公司,而不同的板块对应的则是不同的内涵。比如像《迷你世界》这样的平台,对应的是共创的理念,它激发出的是作者更多的想象力。不过对于迷你编程这样更多以学习和成长为主的产品,单纯的“迷你玩”就不是很合适了。迷你创想是玩、学、娱乐,可能都包含在其中。迷你还是原来的迷你,但是要创造想象力,这是对于公司的期望,也是对于过去的业务总结。
:关于迷你创想的发展,目前公司扩展到了怎样的规模?
古振兴:目前公司已经拥有了700多名员工,而且整体都是以偏技术研发为主。《迷你世界》的引擎、编辑器、平台都是自主研发的。所以在研发这一块的要求很高,公司绝大多数都是研发人员。
:各业务线的人员比例是怎样的?其中有多少是研发人员呢?
古振兴:大部分人力目前仍然留在迷你平台里,其中负责迷你编程这一块的有近百人。这项产品现在只是刚刚推出的阶段,所负责的是启蒙编程等一些相关内容。而整个IP是ACGN泛娱乐的业务布局,目前规模已经接近80人。包括潮玩、周边衍生、电影都是接下来要推的产品,我们还有小说、动漫,这些都已经在各个榜单里面看得到。
:几年前的迷你玩还是不到百人的小团队,现在的迷你创想却已有了700人规模。那么大规模招人是在哪个阶段?今年还是前年?
古振兴:迷你这款产品已经运营了5年,它需要不断地迭代升级。尤其是技术引擎研发这一块,全世界范围内的引擎研发工作都不算多,所以需要投入大量的基建工作。我们近期在全国大量地招聘有经验的引擎开发者加入到我们公司来,打造这样一款引擎。这样的投入是很大的,对于引擎和工具开发人员我们基本上能做到来者不拒,不计成本,只要敢开价我就敢要。之前我们也有发出过一个公告,100万美元年薪,挖引擎级的专家。引擎人才在国内是很稀缺的,所以投入也会非常巨大。
以前我们是个偏游戏研发的团队,现在变成了两个大团队围绕这一块在做。所以整体上来看规模就会变得很大,在别人看起来就像是突然间扩张很快。以前是比较平顺的阶段,主要也是公司体量小,比较难吸引一些优秀的人才加入,这两年有一定的用户量规模以后,影响力相对起来一点,大家就比较认可我们公司。
:市面上像《迷你世界》这样的产品大家会认为《迷你世界》是一款注重玩家创造力且内容多元化的游戏,您是否认同这样的观点?我们在整个产品形态上您可以谈一下异同点。
古振兴:我们的平台更在意的是,以前是玩家需要什么我们造什么。而后来,玩家想要什么创造什么,给其他玩家玩。我们不觉得这个东西是绝对的,一定是这样或者怎么样,在大的平台里面不管是OGC还是PGC,或者UGC,其实是一个共生的状态。我们认为,把好的内容给到玩家,让玩家真正在其中得到好的体验,才是我们应该做的事情。
:《迷你世界》本身是一个体现玩家自身创造力的游戏,现在也有很多用户基础,我们在开发过程当中会不会因为玩家创造的内容对我们开发的方向有影响?
古振兴:有。以前做游戏一直会面临一个问题,官方自己研发的OGC数据跟不上玩家的消耗,玩家可能三天把我们开发了一个月的东西玩透了。后来UGC玩家创作变成一个主流,这块内容玩家通过我们的工具和引擎创造更多的内容,往社区里面传播。对应地会填补用户等待的过程。创作者对我们的要求会越来越高,一开始只是进行最简单的创作,但随着创作者的成长,会对我们提出更多的要求。我们看到很多跟着我们这个产品一直成长4、5年的老创作者,他们提出的一些需求,对我们的挑战特别大。
刚刚我们有谈到关于扩张速度快的问题,为什么我们扩张那么快?有很大原因是有些涉及到底层引擎的东西,实际上不是简单表面上工具层或者产品层能够解决的,它需要底层做很强的升级才行,这个时候我们就需要到底层改动,这个时候投入就很大了。
其实我们整个产品到未来我们更像是提供底层的基建和工具的能力,给到创作者,由他们创作内容。在这个过程中,我们服务的对象是创作者们,只有满足了他们的需求,才能让他们通过引擎和平台以及创作工具来创造出更好的作品。
:在迷你平台的整个生态链中,除了玩家与厂商之外创作者也是非常重要的一环。那么在这个生态链中,三者呈现出怎样的关系?
古振兴:最早期我们给自己的定位是游戏公司,但今天我们不仅仅是一家游戏公司了。我们更像是通过提供工具和底层引擎能力的一家研发公司。我们拥有一个迷你平台,创作者通过我们的底层引擎、工具创作内容,发布到平台中去,而玩家会去消费这个内容。玩家的反馈又会给到创作者,形成一个生态闭环。
在这之中,我们做的事情是提供引擎的工具,给予开发者更好且公平的创作环境,让他们的作品能够被玩家发现,也能让他们在社区和平台中成长起来。玩家则能够在其中找到自己喜欢的内容,参与到游戏的体验中去,形成消费。这是整个生态里面几个环节,我们更多的是在主要的节点,主要是服务于创作者。
:一些同类的UGC平台定位与你们相似,与之相比你们最大的不同点在哪里?
古振兴:和其他UGC平台比起来,我们还是有很大不同的。在创作环节上,我们总结了两点。第一:用户不用去学习代码,而是直接在游戏中进行创作。这是一种更加低门槛的创作形式,有很多平台赋予玩家的是一个环境,但是创作环节是在另外一个编辑器环境当中;而我们有一个很低门槛的创作环境。哪怕你是一个玩家,通过简单的学习你也可以在我们平台上面创作UGC的,就好像以前视频创作是很高门槛的事情,在短视频时代就变成了简单的事情。
当然了,我们要同时面对能力不同的创作者群体,对于能力更强的创作者而言,他们有更高的追求,我们也必须相应地推出更专业的编辑器,让创作者进行代码级的开发与创作。专业作者或是高校学生学习的编程、代码知识,都让它们能在这个平台中被使用起来。
低门槛的UGC创作环境就是边玩边学,而编辑器是面向专业开发者的,创造精品内容的环节。
另外在扶持逻辑上,我们的力度较大。由于背靠规模巨大的用户群体,我们的生态会做得更好,我们拥有很多开发者团队,当然其中也有个人创作者。当他们进入商业化阶段的时候,只需要花费很短的学习时间就能进行创作了,而且也能及时得到反馈与回报。
总体上来说我们有一个数据,开发者模式推出至今已拥有40万注册开发者,累计分成已经超过了5000万。其中得到分成的开发者总计有4万多人,最快的创作者从上手到盈利仅仅只用了两周时间。因为我们的编辑器效率很高,许多创作者只需要一周的时间就能创作出一个成熟的作品。
:对于有许多商业化、以此谋生的开发者而言,其实他们并非绝对专业的。相比真正的游戏开发工具来说,迷你平台更多的是引导他们入门并获得收益。那么迷你创想有没有考虑过开发者编程技巧进阶以及走向更高的编程职业规划的问题?
古振兴:UGC的创作环境相对来说是无代码、低门槛、易上手的,当然我们后续也会推出更加专业的开发工具,让更高端的开发者可以无缝衔接。
我们自主研发的引擎是Java语言基础,这种语言就是游戏通行的语言,是可以无缝对接的。Python也是支持的。假设一些开发者用这个语言在《迷你世界》里面开发这个作品的话,到外面也是一样可以再开发专业的作品的。
另外我们有计划在全国各地都成立一些孵化基地,作用是将不同的创作者集中起来进行培育,包括代码语言方面的专业课程,我们会定时地讲课、沙龙,让他们不断地成长,他们也有一个很好的学习和交流环境,让他们在创作过程中快速地得到一些问题的解答。本身我们在做这些事的时候就已经考虑过了长远发展,让创作者们不仅能在《迷你世界》中,也能在这个行业中去生存。当然我们也希望《迷你世界》这个平台的生态能够大到足以让他们永远在这里面。目前在西安、北京、广西都已经成立了,未来在全国其他城市还会陆续成立孵化器,像这些团队成长起来,你能够有能力做游戏,正好又有好的想法和创意,在我们平台得到验证以后,我们也会帮助他们做成独立游戏,甚至帮他们做发行工作,让他们专心做输出。
:在这件事情上的动机,是因为有了开发者的诉求去推动我们,还是我们想要更大范围做这个事情。是愿景驱动的还是用户诉求驱动的?
古振兴:还是有很多玩家非常热爱我们的开放的游戏,甚至也玩了很长一段时间,有些人可能会觉得已经享受到了流量内部的关注。但是也有人会觉得自己在这个阶段没有成长空间,所以我们需要给他提供更多的成长空间。我们希望的是玩家能够把玩和爱好变成一份事业,这比其他动机更重要。
当你没有生活压力的时候,可能会有很多空余时间投入到游戏中,但是当你面临着生活和工作压力的时候,你会变得没有时间投入到你的爱好中去。你的爱好必须为其让步,所以我们希望能够让爱好变成一个长期可以获得收益的事业。
在我们跟一些年轻人交流的时候会发现一些有意思的特点,年轻人越来越自我独立。像我们这一代人更喜欢出来找一个工作,在公司里上班,但现在的年轻人自主意识更强,他们喜欢主播、个人开发者这些无拘无束的职业。现在的组织单位也变得越来越小,越来越接近个体,两三个人的团队在我们的平台开发出作品就能很好地支撑梦想不必向生活妥协。
:对开发者的扶持意味着成本会有极大提升,怎么应对成本不断地上升?
古振兴:我们很坚决要去做的事情是不断把能力赋予创作者,让他们在我们的平台上创作出更多优秀的作品。就目前阶段来说,成本并不是不考虑的,但是要先把生态做好,让这个生态繁荣起来才是最重要的目标。
国内的创作环境其实没有大家想象的那么好,不像欧美的一些国家从很小的时候就开始学习语言编程和创作相关的东西。之前我看过一组数据,欧美国家青少年变成普及率达到了60%,而我们仅仅只有3%。我希望通过这个机会,通过这个产品和平台能够让国内青少年更早地接触到编程语言。这样我认为就会有很大的价值,我们公司并不是追求短期利益的公司,我们是追求长远价值的公司。
:如何看待NFT这个机会?
古振兴:这是一个很好的技术,Z世代用户人群天生就是互联网的原住民,生活和展示方式也会慢慢地线上化。比如线上的“我”是怎样的我,他是不是不可复制的,这是很重要的一点。这个阶段谈这些东西或者对这项技术做出判断可能还为时尚早,因为这项技术本身其实并没有太高门槛,主要看如何运用它。他需要找到一个落地的应用和场景之后,才能找到技术上的价值,这个阶段可以观察,但不必着急。
:Metaverse这个概念最近很火,不久前也有人将它和《迷你世界》联系在一起了,您怎么看?
古振兴:我认为Metaverse可能还有很长的路要走,他还要解决许多基础技术与人机交互的问题,这个过程会很漫长,甚至可能涉及到硬件和发展。在这个阶段我们提出虚拟互动场景,先不要讲那么大,不要讲到宇宙里面。我们能够解决的是把一些生活中的场景先搬到线上,在线上满足一部分场景的表现其实是可以做到的。比如音乐会、话剧、练习室、生日派对,这些东西是不是可以先搬到线上来,我在下午的分享当中也会有一个视频展示虚拟偶像、音乐会的视频。
我们认为这个虚拟互动场景所需要的技术是金字塔型的,首先要把基建做好,基建是构成这个世界的引擎,同时还决定了这个世界的规则。如果没有好的规则是做不到那么好看又好玩的世界出来的,这会是虚拟互动场景的竞争力和吸引力。因此我们专门成立了云团队,专门解决这些问题。
我们未来的研发力量只会越来越加大基建的投入,我们也在成立AI团队,需要解决掉一些创作AI服务。包括跟AI公司进行合作,我们跟华为也会产生很多合作。假设真的是很大的虚拟世界,这必然不是一家公司能够做完的,它需要很多技术来支撑这些东西。
:除了国内市场之外,《迷你世界》也有面向国外市场。那么在这方面文化输出方面《迷你世界》有没有觉得比较重要的地方?有什么想法?
古振兴:在海外,我们目前拥有200多万DAU的规模。有一个很有趣的现象,就是我们发现越来越多的中国文化受到海外用户的追捧。比如有一次的赛事活动,我就发现很多越南玩家参与到这个赛事中来。他们创造了许多中国风的建筑和皮肤,现在海外越来越欢迎和关注这些内容。中国的传统文化,通过这样的创意平台,能够弘扬出去,我觉得是一个非常好的载体。有的开发者为了学习中国式的建筑怎么样创作,他专门跑到中国的开发者团队里面,跟他们学习怎么创作中国风的建筑,我觉得这就是很好的对外输出中华文化的一个案例吧。
:迷你创想目前有三条产品线,迷你文创对于另外两种无论是成本还是重要性似乎都不是那么高。它的整体定位是什么?之前推出的一些周边产品实际效果如何?
古振兴:这个团队是我们在2018年的时候成立的,最早做了一个短片叫《花语程行》。每集有2分半,在全网的播放量超过了11亿。这是一次试水,实际得到的效果非常棒。我们也有要推出衍生电影的计划,我们的IP合伙人介绍里面就会有接下来要上的大电影。这块工作其实有大量外包人员在协助我们进行。我们自身主要做的是IP创意方面的工作,所以感觉上好像人员比较少,但实际投入也是很大的。我们的潮玩这些东西主要是做设计,生产和销售都是交给合作伙伴在做,相对来说我们会更偏向于创意输出的把控。
我们的潮玩盲盒在去年双十一的时候上线,到现在为止两套盲盒累计销量超过了200万,我们也跟很多主播有过合作,效果也非常不错。很快第三、第四套盲盒就会推出了,潮玩手办下午的发布会上会有详细的介绍。另外,我们的小说销量情况也是非常好的,半个月时间已经卖光了,现在在加印。我们跟四川少年儿童出版社合作了一个杂志,也是迷你IP的杂志,订阅量表现也很好。所以我认为,我们的产品只要研发做好了,也是有市场的。
以上就是关于本次采访的全部内容,在“迷你玩”品牌升级为“迷你创想”的同时,名称的改变也代表着他们对于自身期望与目标的改变。从游戏公司到游戏平台,随着规模的扩大,机遇和风险也将是不可避免的。且让我们一起期待迷你创想在未来的发展道路中,带给我们新的惊喜与欢乐。
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