一向以“创新”作为游戏研发先锋理念的傲世堂,其首款RPG巨作《名将传说》自5月8日震撼开启不删档内测以来,深受玩家的追捧,业界的好评。这其中,不但是因为该作首创的即时战斗模式和注重名将概念的各类系统玩法,更有很大一部分原因在于其独到的纯手绘式游戏画风,以及同样风格而栩栩如生的三国武将形象、简练而不失华丽的攻击动效等。
对此浓墨重彩的特色,也可以说是傲世堂写实画风的首次转变和突破,小编特邀了《名将传说》项目主美“老秦”进行了深入探访,听听他当初在《名将传说》美术设计上的奇思妙想吧。
07073记者:您好,《名将传说》的画风,从专业角度来说,到底属于哪一种呢?
老秦:《名将传说》的主体画风可以归类为“版画”。游戏中涉及到的场景画面、人物形象甚至画面点缀物都以手绘感觉为主,并且带有一些漫画的感觉在里面。在表现上主要是以物体的线稿加上淡淡的色彩,使得画面整体的色彩协调统一,以轻松舒适的色调给予玩家一种比较放松的心情去体验游戏。
07073记者:整款游戏的美术风格和人设是如何定位的呢?
老秦:目前市面上写实类的游戏风格都比较接近,这对玩家势必已经形成了视觉疲劳。而玩家对一款游戏的认识和第一次有印象,就开始于视觉上的接触,因此,伴有傲世堂本身创新的研发精神,以及本人的一些漫画情结,就将《名将传说》的美术风格定位为:不落俗套,又能被玩家快速接受和适应的手绘风格。在定下这个基调后,制作游戏的时候我们有意识的把角色和场景以手绘的方式来绘制,并为了减少视觉上的感官差异。为了保证手绘感的一致性,我们对游戏人物也进行了带有轮廓线条的卡通渲染方式,以此来达到画面风格的统一。
07073记者:大量史实武将,专属装备,如何设计不同的造型呢?
老秦:设计《名将传说》海量的史实武将和对应武器装备,在当时确实煞费了一番苦心,毕竟玩家对名将都有了各类影视效应后的一种固定印象。我们想创新,但不能太偏离这种约定俗成的客观形象。因此,我们力图在旧有的人物原型设计的基础上,将角色的个性突出,在让玩家有耳目一新的感觉同时,确保人物的辨识度。在武器,铠甲等专属装备的设计上就相对简单一些,主要着力在材质感和角色画面层次感上的表现。
07073记者:avatar系统理念的内容是什么呢?是怎么样在游戏里体现的呢?
老秦:一般而言,avatar系统应该理解为人物换装的功能设计。但这种经典应用在游戏人物上的系统,为什么不能变化延伸到场景建筑中呢?出于这点,《名将传说》精心设计的将军府系统让这种匪夷所思成为了现实。将军府有5个等级,从低到高每升一级场景就会发生巨变,包括建筑的外观外廓,以及建筑中的各类摆设,从床具、桌椅、墙饰,甚至武器架、檐廊装饰都会出现细微而精美的变换。玩家可将《名将传说》将军府完全理解为avatar系统在RPG游戏中的一种全新尝试。
07073记者:战斗场面相关的美术设计,又是如何把握的呢?
老秦:战斗场景的表现涉及到角色动作,和角色战斗特效的表现。《名将传说》有5类职业,在表现每类职业的动作和特效上我们都进行了与角色性格相匹配的设计,比如拿扇子的萝莉MM在战斗时整个感觉的设计就比较柔,而拿锤子的猛士从攻击的刀光的设计到角色的动作设计都比较硬朗和有力量的感觉。总体来说,我们要求的是觉得动作要简约爽快,效果展现要出彩炫目。
07073记者:您认为《名将传说》在视觉上最大的亮点是什么呢?
老秦:呵呵,这恐怕没法一概而论,因为不同玩家对画面追求都不尽相同。就我个人而言吧,感觉游戏画面应该更具有亲和力,当玩家体验游戏的时候有种放松的心情,这是在绘制《名将传说》时的一个主要的把握方向。纯手绘,从画面感上打造出了游戏舒适的氛围,希望大家在娱乐的同时保持一个好的心情。
《名将传说》是傲世堂出品的首款三国题材RPG大作,首创“即时回合”新战斗模式,强打“名将”概念,设计开辟轻剧情、重将领,次君主,主副将的“快打式”角色扮演新玩法。如画卷般纯手绘打造的战役剧幕场景,云集563位史实武将,包含134位拥有专属装备的特色名将,以超强庞大的武将规模阵容,一尽英雄锤炼成名之路。游戏同时伴有私家豪宅府邸、独占资源据点等战略模拟新锐元素,让一切战斗酣畅淋漓,所有体验痛快优先!
《名将传说》官网:http://mj.aoshitang.com/
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